Estrategia def

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Estrategia def

Mensaje  BYTMOD el Miér Feb 02, 2011 9:17 pm

Estrategia def:

Tomado como referencia travian x5.
Es preferible utilizarla siendo uno de los primeros en registrarse, aunque 3 días no tiene necesariamente que ser mucho retrazo.
La utilización de oro facilitaría el juego por el NPC, aunque la guía está basada en su no uso.
Las tropas def del juego se componen por.
Galos: falange unidad básica, el jinete druida, el jinete edúo.
Germanos: lancero, paladín
Romanos: legionario, Pretoriano

Primero tratemos de deducir cual de las tropas mencionadas es la más recomendable en términos económicos, con relación a su formación, y al mismo tiempo que raza es más conveniente.

(El tutorial viene más abajo)

El falange es una unidad básica por lo que no se tiene que construir una academia ni investigación para su formación, su def es de 40 contra infantería y 50 contra caballería y su coste de producción es de 315 materias, distribuido en: 100 de madera, 130 de barro, 55 de hierro y 30 de cereal y es la unidad def más barata de todo el juego.
El jinete druida tiene un coste de 1090, 360 de madera, 330 de barro, 280 de hierro y 120 de cereal. Su def contra infantería es de 110 y 50 contra caballería. Se requiere la academia nivel 5 y establo nivel 5 (armería nivel 3).
El edúo tiene coste de 1965, 500 de madera 620 de barro 675 de hierro 170 de cereal. 50 contra infantería y 165 ante caballería. Se requiere academia nivel 15 y establo nivel 10 (armería nivel 3)
De entre las tropas galas observemos que con el coste de un druida de 1090 materias podemos sacar 3 falanges y sobraría algo de materia, y 3 falanges suman un total de 120 contra infantería mientras que el druida 110.
Con el coste del edúo sacamos 6 falanges y quedaría algo de materias, que tienen una def contra caballería de 300 superando las 165 del jinete edúo.
En coste de formación el falange resulta ser mucho más económico que el jinete druida y edúo.
El lancero, requiere la academia nivel 1, su coste es de 340 materias, 145 de madera 70 de barro 85 de hierro y 40 de cereal. Def contra infantería 35 y contra caballería 60
Paladín, academia nivel 5 y establo 3, 1005 de materias, 370 de madera, 270 de barro, 290 de hierro y 75 cereal. 100 contra infantería y 50 caballería
Con el coste de un Paladín podemos sacar casi 3 lanceros, y 2 lanceros suman 70 contra infantería ante las 100 del paladín, pero recordemos que nos queda materia casi suficiente para otro lancero, así que la diferencia no es mucha entre el paladín y el lancero en coste de producción contra infantería, en cambio contra caballería el lancero equivale a 120 en contraste con los 50 puntos del paladín. El lancero resulta ser más económico que el paladín, pero es algo más costoso que el falange, si los comparamos el lancero con el falange notaremos que el lancero en coste producción resulta mejor que el falange en def contra caballería pero se ve superado en def contra infantería, por lo que iniciando el Server el falange puede resultar más efectivo.
Los romanos tienen al legionario, que tiene coste de 400 materias, 35 de def contra infantería y 40 contra caballería por lo que se ve superado por el lancero y aún más por el falange.
El pretoriano es tratado como la mejor unidad contra infantería de todo el juego, su def es de 65 contra ella y 35 contra caballería. El coste es de 460 materias, pero supera tanto al lancero y falange en def contra infantería, con el coste de 5 pretorianos se pueden obtener 7 falanges y quedando algo de materias, pero 5 pretorianos defienden 325 contra infantería mientras el falange 280, quedando el lancero por debajo de ambos en ese aspecto, pero como se mencionó superándolos ante la caballería.
De esta manera podemos concluir cuales son las 3 mejores tropas def en coste de producción del juego.
En una aldea germana para equiparar la def contra infantería podemos agregar paladines, los costes de 2 paladines y 3 lanceros son de 3030 materias. Def contra infantería: 305, Contra caballería: 380
En una aldea Romana, podemos sacar 2 tropas más por un coste similar a la germana, 3 pretorianos y 4 legionarios 3030 materias, sobrando 50 de materias. Def contra infantería: 335, Contra caballería: 265.
Depende de cómo venga el ataque, si es con caballería resulta mejor la estrategia germana, mientras que con infantería el romano, la def está para detener ataque tanto de caballería como infantería, y en conjunto.
Los galos, como resulto anterior la falange supera tanto contra infantería como caballería en su coste de producción a los druidas y edúos. Con 3030 materias se pueden sacar 9 falanges y sobran 195 materias. Def contra infantería: 360, Contra caballería: 450
El falange por el mismo coste logra una defensa más equilibrada y mejor que la que se consigue tanto en aldeas romanas y germanas.
La estrategia es def por lo que la raza gala apunta a ser la mejor opción por la economía del falange, aunque es de utilidad empleando tanto romanos como germanos, resulta más eficaz con galos por coste de producción de tropas.
Pero no nos quedemos solo con el coste de las tropas sino que ampliemos al consumo de cereal de cada tropa:
El consumo para todas las tropas de infantería es de 1, para el paladín y druida de 2 y para el edúo de 3. El edúo supera a los falanges contra caballería, por 3 de cereal tiene 165 puntos, mientras que los falanges 150, y el paladín con el druida lo superan contra infantería, 110 el druida y 100 el paladín contra 80 de 2 falanges. En los datos anteriores las aldeas germanas y romanas consumen 7 de cereal contra 9 de las galas. Pero en un x5 la necesidad de cereal puede resultar menor que en otros Server, pues con una 6c a nivel 10 se consigue 6000 de cereal por hora, sin contar bonos por oasis ni molino y panadería, mientras que en un Server corriente unas 1200 de cereal por hora.
En una aldea con 6 casillas de cereal a nivel 10 y unos 1000 habitantes podemos colocar 5000 tropas sin caer en negativo de cereal, con bonos de oasis, molino y panadería podemos colocar más tropas o tener más población. 5000 legionarios dan un bono de 200000 contra infantería y 250000 contra caballería, consumiendo 5000 de cereal.
Si combinamos en una aldea como esa, tropas edúo con druidas tendremos unos 833 edúos y unos 1250 druidas, consumiendo los 5000 de cereal pero dando una def contra infantería de 179150 y de 199945 contra caballería, siendo superados en consumo de cereal y efectividad como defensa de la aldea por los falanges.
Trantando de conseguir el mismo equilibrio entre def contra infantería y caballería, en una aldea germana obtenemos 1250 paladines y 2500 lanceros que aportan 212000 para infantería y 225000 contra caballería.
En una aldea romana: 2450 pretorianos y 2550 legionarios aportan 248510 de def para infantería y 213250 ante caballería.
Para el consumo de cereal las 3 razas tienen def similar y equilibrada, pero el coste de bajas en una aldea y otra varia, ya que las pérdidas en falanges son más baratas y fáciles de reponer.
Otro aspecto a mencionar es la capacidad defensiva de las aldeas, las murallas, empalizadas y terraplén. La muralla romana es la que más bono def proporciona a la aldea, 81% pero la pueden derribar con menor dificultad, luego sigue la empalizada gala que aporta 61% siendo un poco más resistente que la muralla, mientras el terraplén germano es el más resistente pero solo aporta 41% de bono def.
Mientras más tropas tenga la aldea romana es más alto el efecto contra el agresor que en cualquier otra aldea, y si además el ataque no viene con arietes o con pocos arietes, que no puedan reducir su nivel la muralla sería la mejor opción.
El coste de construcción es el mismo solo que la muralla consume más hierro, la empalizada más madera y el terraplén más barro pero no usa hierro.
Además de la empalizada las aldeas galas cuentan con tramperos, cada uno en nivel 20 puede albergar 400 trampas, que pueden detener 400 tropas, 5 tramperos podrían detener a un agresor con 2000 tropas sin que tengamos bajas de nuestras propias tropas, pero su fabricación es un costo extra al de la muralla, y terraplén, 229680 se usan para un trampero a grado 20 con 400 trampas, equivalente a 729 falanges, aunque a largo plazo puede resultar más económico, puesto que el trampero a menos que lo bajen de nivel con catapultas puede albergar las 400 trampas aunque se destruyan la mayoría de ellas en un ataque. Si te atacan y liberas las tropas del atacante capturadas, las trampas vuelven a reconstruirse, pero si las liberan en otro ataque, solo recuperas la mitad de las trampas, resultando más económico que tener bajas en tropas.
El trampero puede hacer de una aldea gala mejor defensivamente hablando que la romana con la muralla.

(Tuto)
Empezando el Server x5, seleccionamos la raza gala, comenzamos con las misiones, pero mientras las desarrollamos, vamos aumentando la producción tomando el barro como prioridad, luego madera, hierro y cereal.
Contamos con 12 horas de protección, para cuando culmine nuestra producción de barro y madera debe estar casi toda en grado 3, haber subido el nivel del almacén y además tener un escondite grado 10, que guarda 2000 materias para los galos, mientras que solo 1000 para las otras razas.
Para evitar ser vaqueados el o los escondites deben cubrir un tercio más de lo que puede contener el almacén, un ejemplo: si el almacén tiene espacio para 1200 materias, el escondite para 1600, de esa manera el almacén puede llenarse sin que te roben materias. Es 1200 entre 3= 400 más 1200= 1600. Utilizando esa fórmula evitarás ser granja desde que comienza el Server.
En las misiones cuando tienes que escoger entre militar y mercado, selecciona mercado
Debes dedicarte a subir tu producción y escondites proporcionalmente, para cuando lleves casi una semana en el Server tienes una producción de nivel 7 a 8 aproximadamente, siendo el momento de ir por tu segunda aldea, comienzas a subir tu residencia.
Si tuviste invitaciones para alguna ally, observa que te convenga y evita las ally de jugadores que sean granjas de otros porque pensarán que eres uno de ellos y querrán venir todos a tu aldea, también evita las ally que estén en guerra con otras ally pues solo te retrasarán en el juego, a menos que sean allys fuertes que dominen el sector.
A eso de una semana aproximadamente, quizás menos, ya puedes fundar tu segunda aldea por ello debes ir preparando la residencia en la capital con anticipación, y en caso de que el sector esté con jugadores que están aumentando las aldeas muy rápido, ya sea porque te registraste tarde o porque el granjeo les acelero, puedes optar por construir la segunda aldea en un sector más alejado para que aumentes tu producción con mayor tranquilidad y facilidad.
Pero si no hay tanta diferencia y casi no recives ataques entonces coloca la aldea justo al lado de la capital, pero no en un 15c, busca un 4-5-3-6 o sino una aldea como tu capital o una 7c pero con más barro y menos hierro. Si no tienes esa opción, quédate con lo que tengas a tu alcance pero no si es 15c pues solo te retrasará.
Una ves que tengas la segunda aldea, comienza a repetir el mismo procedimiento que en la primera, solo que ahora debe ser un poco más rápido pues pasas materias desde tu capital, en unos 3 días o menos ya tu segunda aldea debe estar como la capital pero necesitamos tropas, ahora es cuando comenzamos a sacar tropas a eso de 8 a 9 días de juego, las tropas las sacamos en la capital solo infantería básica, mientras construimos 1 trampero también en la capital y construimos más escondites en la segunda aldea, donde solo estará el mercado, granero, almacén, y un espacio para una residencia, mientras vamos subiendo los escondites, y comenzamos con la residencia pues pronto tendremos otra aldea, mientras las tropas que sacamos, unas 20 para empezar, las podemos emplear en divididas de 5 en 5, 4 grupos de granjeo. Al granjear debemos ser selectivos para tener mejores resultados, hay que ver cuales son las aldeas que no aumentaron población durante más tiempo y cuales son las que menos habitantes tienen, de esa manera podemos evitar perdida de tropas, contraataques contra nuestras aldeas.
Al trampero no le colocamos trampas aún solo lo vamos subiendo de nivel para después, a menos que estemos sobrados en el sector, mientras continuamos granjeando, hasta que podemos fundar nuestra tercera aldea, unos 5 días aprox después de la segunda ya debemos estar listos o próximos a la tercera. Tenemos que observar las características mencionadas antes, evitando los 15c, y tratando de conseguir barreras.
Recordemos subir el almacén y el granero para no perder producción por acumularse, pero también los escondites y en caso de tener exceso de alguna materia utilizamos el mercado, preferiblemente colocando ofertas 500 por 550 por ejemplo, de esa manera obtenemos algo extra de materias, y las tropas no las dejamos en la aldea, sino que las movemos, si nos vamos por unas 10 horas, las enviamos a alguna aldea inactiva a unas 5 horas de distancia para que no estén en la aldea durante esas 10 horas que estaremos desconectados, no como refuerzo sino como atraco.
Cuando tengamos la tercera aldea a eso de unos 10 o 12 días de juego, tenemos que comenzar a subir nuestra cantidad de tropas, y nuestra producción de las aldeas anteriores debe estar en nivel 8 tanto de barro como madera, y repetimos el mismo procedimiento con la tercera aldea.
Al tener lista la tercera aldea a grado 8 con escondites y demás, sacaremos más tropas aún pero seguiremos sin dejarlas en la aldea, para este momento la cantidad de tropas neta que podemos sacar es aproximadamente de 960 diarias con relación a la producción de las 3 aldeas.
Ahora por la cuarta aldea a unos 15 días de juego, notaremos que nuestros puntos de cultura se hacen cada vez menores con relación aumenta nuestro número de aldeas, y para este momento pueden haber senadores, cabecillas o caciques por los alrededores que intenten despojarnos de alguna aldea.
Al llegar a los 15 días de juego nuestro trampero en la capital debe estar terminado, y debemos contar con unas 5000 tropas, ahora derribaremos uno de los escondites y construiremos una herrería que subiremos gradualmente de nivel, mientras aumentamos nuestro número de tropas y subimos a grado 5 o 9 el cuartel, y fundamos nuestra aldea 4, tratando de que no este muy lejos del resto para poder custodiarla mejor, en esta aldea seguiremos el mismo procedimiento pero también comenzaremos a construir un trampero como en la capital, y construimos un ayuntamiento, luego seguimos sacando tropas, a eso de unos 5 días tenemos unas 8000 falanges con herrería a grado 9 o 10, pero durante ese tiempo el resto de las aldeas pueden ser susceptibles a conquistas, ahora comenzamos a destruir escondites y construir tramperos en aquellas aldeas y las reforzamos con tropas, 2000 para cada aldea, mientras en la capital derribamos otro escondite para construir el hogar de héroe. Y ahora con unos 18 o 19 días de juego aproximadamente, fundamos la quinta aldea, pero solo construiremos un escondite en ella, y comenzaremos a construirle un trampero como en las otras aldeas mientras le subimos la producción.
Para cuando todos los tramperos estén a grado 20, volveremos a subir la producción, esta vez vamos por un acelerón y en unos 3 días tenemos que contar con todas las casillas de barro y madera a grado 10, y algunas en la capital a grado 11. Cuando lleguemos a este punto las probabilidades de que nos ataquen son menores debido al peligro que representa eso para el atacante, nuestra producción aumenta y comenzaremos a destruir más escondites y construir más trampas, y cuando remplacemos todos los escondites, no construimos solo trampas, por aldea unas 7 tramperos y el resto molino, serrería, herrería, ladrillar y más almacenes, además tenemos que tener la empalizada a nivel 20 en todas las aldeas.
Ahora volvemos a sacar tropas, y subiremos el nivel de herrería entre 17 y 20 y también el cuartel entre 17 y 20, y seguiremos sacando tropas, tratando de conseguir que para la próxima semana tengamos 20000 falanges más, con herrería a grado 20. Tendremos un aproximado de unas 30000 a 35000 tropas repartidas entre las aldeas.
Con 22 o 24 días vamos por la sexta aldea.
Ahora seguimos el mismo procedimiento, más tropas, y más aldeas solo que tomaremos un ligero acelerón cuando el ayuntamiento llegue a grado 20, para poder fundar más aldeas en menos tiempo. Cuando lleguemos a los 25 o 27 días es posible que podamos llegar a nuestra aldea número 7.
A los 30 días de juego podemos estar contando con unas 50k aproximadamente, pero también aumentaremos la producción de la capital hasta grado 12 y luego disminuiremos la producción de tropas para subir la capital a grado 15, Luego de haber fundado la octava aldea a unos 30 o 31 días de juego, para este momento ya debe comenzar la búsqueda de reliquias en las aldeas natares, tomaremos unos 3 o 4 días para la número 9, pero sacaremos en ese tiempo unas 25000 tropas más, pero antes construiremos un segundo cuartel a grado 20 en otra aldea para acelerar el proceso, mientras construimos una segunda herrería que comenzaremos a subir de nivel, teniendo unas 80000 tropas aproximadamente en este punto. Luego de la aldea número 10, comenzaremos a subir otra vez la producción, en unos 5 días debemos estar en grado 20, pero necesitaremos más almacenes, la aldea número 11 entonces debe ser una 15c, pues aún con el cereal a 20 en la capital por la producción de tropas se requiere mucho cereal.
Ahora nuestra producción de tropas debe estar superando a la de la mayoría en el Server, a unos 45 días de juego, y si no contamos con una ally, entonces pediremos a algunas que te permitan entrar a cambio de cooperar con def para la maravilla. De poder entrar en alguna de las ally por la maravilla debido al número de tropas que puedes aportar, un aproximado puede ser unas 200000, y en aumente dependiendo el avance del Server.
La estrategia la podemos emplear para germanos y romanos, con paladines y lanceros, y pretorianos y legionarios respectivamente.
En una situación donde tenemos una ally comenzando el Server, podemos utilizar el ayuntamiento para conseguir más puntos de culturas y más aldeas aunque retrazaríamos un poco nuestra producción de tropas, pero a largo plazo podemos conseguir mejores resultados.
En una situación donde no contamos con una ally, y tenemos un sector complicado entonces optamos por la siguiente estrategia:
Procedemos a fundar nuestra segunda aldea tan pronto como podamos, por ello cuando nuestra producción este en nivel 5 debemos tener lista nuestra residencia, a eso de 3 días de juego sacamos algunas tropas para granjear, unas 100 aproximadamente, y seguimos el mismo procedimiento mencionado anteriormente, mantenerlas moviéndose las 24 horas para que un ataque no las consiga en la aldea, 0 tramperos, y construir escondites.
Al quinto día nuestra producción de madera y barro ya deben estar en nivel 5 y la residencia en 10, durante ese tiempo con el granjeo debemos tratar de conseguir que nuestras tropas recolecten el triple del coste de su producción.
Si en el día 5 contamos con las materias sacamos nuestro primer colono, sino sacamos 2 y si contamos con el tiempo 3 el día siguiente. Como van a tardar tenemos que evitar que algún ataque pueda causar la perdida de nuestros colonos, por eso a medida que van siendo formados los enviamos a granjear con todas las tropas que contamos, y en caso que nos tengamos que desconectar los enviamos a largas distancias para evitar que sean atacados en la aldea. Seguimos este procedimiento hasta que tengamos los 3 colones y podamos fundar nuestra segunda aldea.
El día 6 o7 de juego ya tenemos que estar listos para enviar los colonos, los enviamos a un sector distante en el Server, aunque los podemos enviar a un sector no tan distante donde no hayan jugadores que puedan representar un problema cerca, pero lo más recomendable es un sector distante.
Una vez que encontramos nuestro sector, comenzaremos a construir todas las aldeas en ese sector, siguiendo el procedimiento de las estrategias anteriores con excepción de los escondites, tramperos y empalizada, solo que nos retrasaremos, una vez que contemos con nuestra aldea número 3 ya debemos tener la producción de la segunda en nivel 10 de producción, y luego procedemos a construir un ayuntamiento en cada aldea para realizar fiestas en cada aldea, esto lo realizamos en todas las aldeas que vayamos fundando además de construir una oficina de comercio en cada aldea, luego si no es destruida nuestra capital antes por catapultas, comenzaremos a enviar materias desde nuestras otras aldeas, para subir nivel de herrería, empalizada y aumentar la producción de tropas, a medida que aumente la producción de tropas tendremos más necesidad de cereal por lo que notamos que el juego se torna más complicado, así que tratemos de mantener en constante aumento el cereal en la capital, y construimos tramperos, también la producción de otras materias la podemos aumentar, pero para estos momentos ya debería quedar menos tiempo para que termine el Server, por lo que trata de conseguir alguna ally que cuente con posibilidad de construir la maravilla o una cantera de una ally con oportunidad, y comienzas a enviar toda la def que requieran y exedan la capacidad de tu aldea capital.
Para concluir, el héroe. Para todas las razas las unidades de tropas básicas y la infantería son las tropas de menor costo, aunque las tropas de caballería pueden ser más fáciles de entrenar ya que el entrenamiento de un héroe puede depender más de la of que de la def, podríamos entrenar al héroe atacando oasis. Pero tanto tropas de poco coste como las de más tienen la misma capacidad de bono def, por lo que un Server avanzado la tropa menos costosa resulta más conveniente, al aportar el mismo bono, siendo la def de cada héroe menos significativa a medida que el número de tropas aumenta en los ataques.
Un héroe edúo con 100 puntos def aporta la def de 295 falanges contra caballería, y 111 contra infantería. Pero es varias veces más costoso que un héroe falange con la misma cantidad de puntos, con el coste de reactivar un edúo con 100 def y 100 puntos bono def podemos reactivar un héroe falange del mismo nivel y nos quedarían materias para 1055 falanges más. El coste de producción de def es más económico con un héroe falange y consume menos cereal.
Del mismo modo en las tropas de otras razas como germanas y romanas, resultan los héroes de infantería más económicos.
El entrenamiento del héroe puede iniciar cuando tengamos unas 10000 a 15000 tropas, y comencemos atacando oasis de menor a mayor número de tropas.

Estrategia confeccionada por BYTMOD.

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